The Legend of Zelda: Ocarina of Time không chỉ là một trong những tựa game nổi tiếng nhất của Nintendo mà còn là cột mốc quan trọng trong lịch sử phát triển game 3D. Nhưng đằng sau đó còn có rất nhiều câu chuyện thú vị về quá trình phát triển, những quyết định thiết kế bất ngờ và các chi tiết mà ngay cả người chơi lâu năm cũng có thể chưa biết. Hãy cùng Học Viện Gaming khám phá 15 sự thật thú vị về The Legend of Zelda: Ocarina of Time nhé!

1. Ocarina of Time suýt ra mắt sớm hơn gần một năm

Mời anh em truy cập chuyên trang Zelda Ocarina of Time để đặt hàng game cũng như các sản phẩm liên quan. Anh em tham gia đặt trước sẽ được ưu tiên có sớm – giá tốt – kèm quà tặng độc quyền.

Ít ai biết rằng Ocarina of Time ban đầu được lên kế hoạch phát hành vào dịp Giáng sinh năm 1997. Tuy nhiên, quá trình phát triển kéo dài hơn dự kiến và trò chơi cuối cùng chỉ ra mắt vào tháng 11/1998.

Trong cuộc phỏng vấn Iwata Asks, Chủ tịch Shigeru Miyamoto giải thích rằng đội ngũ ban đầu chưa thể hình dung hết quy mô của dự án. Nintendo phải tìm cách đưa một thương hiệu Zelda vốn quen thuộc với đồ họa 2D sang môi trường 3D hoàn toàn mới, trong khi vẫn phải làm việc với giới hạn bộ nhớ của Nintendo 64.

Đây không đơn thuần là việc thay đổi góc nhìn. Đội ngũ phát triển phải tìm ra cách xây dựng camera, chiến đấu, khám phá và giải đố cho một thế giới ba chiều. Chính quá trình thử nghiệm đó đã khiến dự án trở nên lớn hơn rất nhiều so với kế hoạch ban đầu.

2. Đội ngũ phát triển ban đầu chỉ có vài người

Ngày nay, một dự án game AAA có thể cần hàng trăm hoặc hàng nghìn nhân sự. Nhưng theo hồi ức của các nhà phát triển, nhóm làm Ocarina of Time bắt đầu với quy mô rất nhỏ.

Yoshiaki Koizumi kể rằng khi ông tham gia, dự án ban đầu chỉ có khoảng ba người trong nhóm cốt lõi mà thôi. Shigeru Miyamoto và nhiều thành viên khác dần tham gia sâu hơn khi quy mô công việc tăng lên.

Về sau, dự án huy động một lượng lớn nhân sự từ bộ phận phát triển game của Nintendo. Các công việc cũng không được phân chia cứng nhắc như ở nhiều dự án hiện đại: ai nhận thấy vấn đề cần giải quyết đều có thể tham gia xử lý.

Điều này phần nào lý giải vì sao Ocarina of Time có cảm giác được chăm chút ở nhiều khía cạnh khác nhau, từ gameplay đến những đoạn phim cắt cảnh.

3. Z-targeting bắt nguồn từ bài toán khó của game 3D

Ngày nay, khóa mục tiêu là cơ chế quen thuộc trong các game hành động. Nhưng vào thời kỳ Nintendo 64, việc khiến nhân vật và kẻ địch luôn hướng đúng về phía nhau trong không gian 3D là một thách thức lớn. Các nhà phát triển Ocarina of Time muốn người chơi có thể tập trung vào đối thủ mà không phải liên tục vật lộn với hướng di chuyển và camera.

Theo cuộc phỏng vấn với đội ngũ phát triển, ý tưởng này được hình thành trong quá trình thử nghiệm hệ thống chiến đấu và camera. Một thành viên kể lại chuyến tham quan Toei Kyoto Studio Park, nơi họ quan sát các màn đấu kiếm. Tuy nhiên, những người tham gia có cách nhớ hơi khác nhau về nguồn gốc chính xác của cơ chế này.

Điều chắc chắn là Z-targeting đã trở thành một trong những dấu ấn lớn nhất của Ocarina of Time. Nó giúp người chơi khóa vào đối thủ, giữ mục tiêu trong tầm nhìn và chiến đấu có chủ đích hơn. Cơ chế này sau đó trở thành một ví dụ tiêu biểu về cách giải quyết vấn đề thiết kế combat trong game 3D.

4. Navi ban đầu chỉ là một biểu tượng đánh dấu mục tiêu

Một trong những nhân vật bị trêu chọc nhiều nhất trong lịch sử Zelda lại có nguồn gốc khá bất ngờ. Trong quá trình phát triển hệ thống khóa mục tiêu, đội ngũ ban đầu sử dụng một hình tam giác ngược để đánh dấu kẻ địch đang được nhắm tới. Tuy nhiên, đội ngũ thiết kế game không muốn sử dụng một biểu tượng đơn giản như vậy cho một game Zelda. Họ quyết định biến biểu tượng ấy thành một nàng tiên nhỏ phát sáng.

Koizumi gọi ý tưởng này là Fairy Navigation System. Takao Shimizu sau đó đề xuất cái tên Navi, bắt nguồn từ cụm từ “navigation” – có nghĩa là dẫn đường. Khi đã có tên gọi và tính cách riêng, Navi dần trở thành nhân vật thực sự: cô đưa ra lời khuyên, hỗ trợ người chơi và góp phần quan trọng vào mạch truyện. Một hệ thống hỗ trợ gameplay tưởng chừng vô tri cuối cùng lại trở thành một trong những nhân vật mang tính biểu tượng nhất của trò chơi.

Một điểm khác biệt giữa Ocarina of Time và nhiều game hành động 3D khác là Link thường tự động nhảy khi chạy khỏi mép địa hình thích hợp.

Theo Shigeru Miyamoto, nhóm phát triển ban đầu cũng thử cơ chế nhảy bằng nút bấm. Tuy nhiên, họ nhận ra việc tự động nhảy có thể giúp người chơi tập trung vào hướng di chuyển và khám phá, thay vì phải thực hiện quá nhiều thao tác.

Cơ chế này còn cho phép đội ngũ thiết kế các tư thế nhảy phù hợp với địa hình. Chẳng hạn, Link có thể lao đầu xuống khi nhảy từ một vị trí cao.

Đó là một ví dụ cho thấy Nintendo không chỉ tìm cách đưa các cơ chế quen thuộc vào môi trường 3D, mà còn sẵn sàng loại bỏ chúng nếu một giải pháp khác phù hợp hơn với trải nghiệm mà họ muốn tạo ra.

6. Ocarina không chỉ là nhạc cụ trang trí

Chiếc Ocarina là trung tâm của rất nhiều sự kiện trong trò chơi. Người chơi học các giai điệu rồi sử dụng chúng để mở đường, thay đổi môi trường hoặc kích hoạt những sự kiện đặc biệt.

Zelda’s Lullaby, Epona’s Song, Song of Time và Song of Storms không đơn thuần là những bản nhạc nền. Chúng là công cụ tương tác với thế giới.

Điều thú vị nằm ở việc người chơi phải ghi nhớ giai điệu và tự thực hiện chúng bằng các nút bấm. Thay vì chỉ chọn một câu lệnh từ menu, bạn trực tiếp chơi nhạc để giải quyết vấn đề.

Nhờ đó, âm nhạc trở thành một phần của cơ chế gameplay, gắn liền với hành trình của Link và ký ức của người chơi.

7. Cốt truyện thực chất là câu chuyện về một đứa trẻ trưởng thành

Shigeru Miyamoto từng giải thích rằng chủ đề cốt lõi của Ocarina of Time rất đơn giản: một đứa trẻ lớn lên thành người trưởng thành.

Link bắt đầu hành trình khi còn nhỏ, được cuốn vào cuộc chiến bảo vệ Hyrule rồi thức tỉnh sau bảy năm với hình hài một chiến binh trưởng thành.

Sự thay đổi này không chỉ ảnh hưởng đến ngoại hình nhân vật. Thế giới cũng thay đổi theo, những địa điểm quen thuộc trở nên u ám và các nhân vật phải đối mặt với hậu quả của thời gian.

Cấu trúc hai thời đại khiến người chơi cảm nhận rõ ràng sự mất mát, trưởng thành và trách nhiệm. Đây là một trong những lý do câu chuyện của Ocarina of Time vẫn có sức nặng dù được kể bằng công nghệ của năm 1998.

8. Epona cũng có hệ thống nhảy tự động và quản lý sức bền riêng

Epona không chỉ là phương tiện giúp Link di chuyển nhanh hơn. Cô ngựa này còn có một hệ thống điều khiển riêng được thiết kế để việc cưỡi ngựa mang lại cảm giác thú vị.

Epona có thể tự nhảy qua những chướng ngại vật phù hợp. Trong khi đó, hệ thống cà rốt cho phép người chơi thúc ngựa tăng tốc trong thời gian ngắn.

Mỗi lần sử dụng một lượt tăng tốc, biểu tượng cà rốt sẽ biến mất. Nếu dùng hết, người chơi phải chờ một lúc trước khi có thể thúc ngựa tiếp.

Thiết kế này tạo ra sự cân bằng giữa tốc độ và khả năng kiểm soát. Người chơi cần tính toán thời điểm tăng tốc khi tham gia những thử thách cưỡi ngựa, thay vì chỉ giữ một nút để chạy nhanh liên tục.

9. Water Temple nổi tiếng đến mức đội ngũ phát triển muốn sửa nó trong bản 3DS

Water Temple là một trong những dungeon gây tranh luận nhất của Ocarina of Time. Người chơi phải thay đổi mực nước, sử dụng Iron Boots và quay lại nhiều khu vực để tìm đường tiến lên. Độ phức tạp của dungeon khiến không ít người chơi bị mắc kẹt.

Trong quá trình phát triển phiên bản Ocarina of Time 3D cho Nintendo 3DS, nhà sản xuất Eiji Aonuma thừa nhận rằng ông đã muốn cải thiện Water Temple từ lâu, bởi đây là một trong những điểm khiến người chơi thường phàn nàn.

Phiên bản 3DS đã điều chỉnh cách hiển thị và một số thao tác để giúp việc thay đổi Iron Boots thuận tiện hơn. Đây là minh chứng thú vị cho việc ngay cả một tựa game kinh điển cũng có những chi tiết mà chính nhà phát triển muốn cải thiện khi nhìn lại sau nhiều năm.

10. Ocarina of Time từng đạt kỷ lục về điểm đánh giá

Ocarina of Time không chỉ được người chơi yêu thích mà còn nhận được sự đánh giá rất cao từ giới phê bình.

Theo Guinness World Records, phiên bản Nintendo 64 đạt 99 điểm Metascore và từng được ghi nhận là trò chơi có điểm đánh giá tổng hợp cao nhất trên Metacritic theo tiêu chí của kỷ lục này.

Thành tích đó phản ánh mức độ đồng thuận hiếm thấy giữa nhiều nhà phê bình về chất lượng của trò chơi.

Dù điểm số tổng hợp có thể thay đổi theo phương pháp thống kê và các phiên bản game, Ocarina of Time vẫn là một trong những cái tên thường xuyên xuất hiện ở vị trí hàng đầu trong các bảng xếp hạng game vĩ đại nhất.

11. Game từng có hơn 500.000 đơn đặt trước tại Mỹ

Trước khi phát hành, Ocarina of Time đã tạo ra sự quan tâm rất lớn. Theo các số liệu lịch sử được tổng hợp về trò chơi, phiên bản Nintendo 64 nhận được hơn 500.000 đơn đặt trước tại Mỹ.

Khi game ra mắt, hơn một triệu bản đã được bán tại thị trường này trong chưa đầy một tuần.

Đây là thành tích đáng chú ý vào năm 1998, khi ngành công nghiệp game chưa có quy mô và cách quảng bá như ngày nay. Thành công thương mại cho thấy Ocarina of Time không chỉ là một dự án có tham vọng lớn mà còn đáp ứng được kỳ vọng của đông đảo người chơi.

12. Ocarina of Time là bước chuyển lớn của Zelda sang thế giới 3D

Trước năm 1998, phần lớn các game Zelda nổi tiếng sử dụng góc nhìn 2D từ trên xuống. Ocarina of Time là phiên bản đầu tiên đưa công thức phiêu lưu của dòng game sang môi trường 3D hoàn chỉnh.

Nintendo phải thiết kế lại cách người chơi tương tác với không gian, từ camera, chiến đấu đến giải đố. Các yếu tố quen thuộc như tìm vật phẩm, khám phá dungeon và đánh boss vẫn được giữ lại, nhưng được tổ chức trong một thế giới có chiều sâu.

Shigeru Miyamoto từng nhấn mạnh rằng thử thách lớn nhất là đưa những yếu tố truyền thống của Zelda vào không gian 3D một cách tự nhiên. Thành công của trò chơi giúp thiết lập nhiều nguyên tắc thiết kế mà các game phiêu lưu 3D sau này tiếp tục phát triển.

Tên Navi xuất phát từ “navigation”, phản ánh vai trò dẫn đường của nàng tiên trong game.

Còn tên Link mang ý nghĩa “liên kết” trong tiếng Anh. Tên gọi này phù hợp với vai trò nhân vật chính: Link kết nối người chơi với thế giới game, đồng thời kết nối các nhân vật và sự kiện trong câu chuyện.

Đây là cách đặt tên ngắn gọn nhưng giàu ý nghĩa, phản ánh triết lý thiết kế của Nintendo: một nhân vật không chỉ tồn tại trong cốt truyện mà còn đại diện cho mối quan hệ giữa người chơi và thế giới ảo.

Một trong những điều đặc biệt nhất của trò chơi là cách nó kết hợp thế giới, âm nhạc và hành trình trưởng thành thành một trải nghiệm thống nhất. Người chơi nhớ Hyrule Field không chỉ vì đó là một bản đồ rộng, mà còn vì cảm giác lần đầu bước ra khỏi Kokiri Forest. Người chơi nhớ Song of Storms không chỉ vì giai điệu, mà còn vì những bí mật và tình huống gắn liền với nó.

Những ký ức ấy khiến Ocarina of Time có sức sống vượt qua giới hạn công nghệ của Nintendo 64. Ngay cả khi đồ họa đã cũ, thiết kế game và cảm xúc mà nó tạo ra vẫn có thể chạm đến người chơi mới.

15. Di sản của Ocarina of Time vẫn tiếp tục ảnh hưởng đến game hiện đại

Nhìn lại Ocarina of Time, có thể thấy nhiều ý tưởng từng rất mới vào năm 1998 nay đã trở thành điều quen thuộc: khóa mục tiêu trong combat 3D, camera hỗ trợ chiến đấu, dungeon dựa trên vật phẩm và cách dẫn dắt người chơi thông qua môi trường.

Không phải mọi cơ chế của game hiện đại đều bắt nguồn trực tiếp từ Ocarina of Time. Tuy nhiên, trò chơi đã góp phần quan trọng vào việc phổ biến và hoàn thiện nhiều cách thiết kế mà các nhà phát triển tiếp tục học hỏi.

Đó cũng là lý do Ocarina of Time thường được nhắc đến như một cột mốc của ngành game, chứ không chỉ là một phần Zelda thành công.

Kết luận: Vì sao Ocarina of Time vẫn là huyền thoại?

Những sự thật thú vị phía sau Ocarina of Time cho thấy thành công của trò chơi không đến từ một ý tưởng duy nhất. Nó là kết quả của hàng loạt thử nghiệm, quyết định thiết kế và sự chăm chút của đội ngũ phát triển.

Từ việc biến một biểu tượng mục tiêu thành Navi, tạo ra Z-targeting, cho đến cách sử dụng âm nhạc để tương tác với thế giới, Nintendo đã xây dựng một cuộc phiêu lưu mà nhiều người vẫn nhớ sau hàng chục năm.

Ocarina of Time không hoàn hảo, nhưng nó đã chứng minh rằng một game có thể vượt qua giới hạn phần cứng và thời đại nếu sở hữu thiết kế tốt cùng một thế giới đủ sức khiến người chơi muốn khám phá.

Và đó có lẽ là sự thật thú vị nhất về Ocarina of Time: điều khiến trò chơi trở thành huyền thoại không chỉ là những gì nó đã làm vào năm 1998, mà còn là những gì game thủ vẫn cảm nhận được khi quay trở lại Hyrule nhiều năm sau đó.

Mời anh em truy cập chuyên trang Zelda Ocarina of Time để đặt hàng game cũng như các sản phẩm liên quan. Anh em tham gia đặt trước sẽ được ưu tiên có sớm – giá tốt – kèm quà tặng độc quyền.

Để lại một bình luận

Email của bạn sẽ không được hiển thị công khai. Các trường bắt buộc được đánh dấu *